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    var drag_=false
    var D=new Function('obj','return document.getElementById(obj);')
    var oevent=new Function('e','if (!e) e = window.event;return e')
    function Move_obj(obj){
    	var x,y;
    	D(obj).onmousedown=function(e){
    		drag_=true;
    		with(this){
    			style.position="absolute";var temp1=offsetLeft;var temp2=offsetTop;
    			x=oevent(e).clientX;y=oevent(e).clientY;
    			document.onmousemove=function(e){
    				if(!drag_)return false;
    				with(this){
    					style.left=temp1+oevent(e).clientX-x+"px";
    					style.top=temp2+oevent(e).clientY-y+"px";
    				}
    			}
    		}
    		document.onmouseup=new Function("drag_=false");
    	}
    }
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    <div id="test" style="background-color:#0099CC;width:200px;height:100px;border:1px #000 solid;" onmouseover='Move_obj("test")'>鼠标过来点击拖动层</div>
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  • d3 最新动态 - [稀饭收藏]

    2009-04-01

    转载请注明出处: 来源:pcgame.uuu9.com 翻译:U9翻译组 | AFenixZ Bornakk:欢迎来到本节问答单元。这次我们的嘉宾是D3游戏设计主管Jay Wilson,欢迎来到我们的节目! Jay Wilson:谢谢。 Bornakk:今天我们带来了几个玩家们很感兴趣的问题。首先是一个来自美东区会员Daleks的问题:D3中的庇护所世界仍然会有各种各样的神殿么? Jay Wilson:神殿的确有些让人很喜欢的方面,比如说人见人爱的经验神殿。它们是驱使玩家探索下去的动力之一。怪物神殿有时也很好玩,因为可能不只会从什么地方就冲出来一只你没见过的金怪,有时会很刺激。不过大多数时候,神殿的作用就是在某个毫不相关的地方给你个增益效果,而那并不是我们真的想要的东西。我们尝试着取其精华,并且把这些值得保留的特性融合在任务与事件系统中。当你触发了一个有情节的任务或事件时,你就会得到类似神殿给你的那种奖励,或者其他的任务奖励。所以基本上来说D3中不会再有像 D2中那样的神殿,但是我们会把神殿的特性以别的形式保留下来。 点击看大图 暗黑破坏神3中的天赋树,和魔兽世界的很像 Bornakk:所以这种奖励仍然会有随机性和自发性。 Jay Wilson:是的,其实这种奖励真的可以增加一些随机性并提升游戏体验,但是遗憾的是以前的各种神殿真正发挥了这种作用的并不多... Bornakk:耐力神殿? Jay Wilson:嗯,耐力神殿可以让你跑上很长一段时间。技能神殿会让你的技能变强一些。我们感觉我们能把这些好的特性融入到事件当中,那样会更有趣更好玩。

    Bornakk:啊,那真好。下一个问题来自Fairfield, Connecticut的David Nishball:建筑物都可以进入吗?比如说像D2第2幕中的娅特玛酒吧那样。

    Jay Wilson:肯定会有一部分建筑能进入的,我 估计这会跟D2中的相对数量差不多。对于大多数的城镇,我们不会开放所有的建筑,因为我们没理由花费大量的时间去做那些没多大意义的美工。很多玩家都是风 驰电掣般的扫过一个个城镇,他们也根本不会想着要进去某个建筑看看。不过我们肯定会为了配合游戏剧情和任务开放一些特定的建筑的。


    点击看大图
    新的符文造型,每个都有不同的颜色图案。

    Bornakk:好的。下一个问题来自美西区会员James:对于游戏后期的装备选择,是会有多种的可行出装方案,还是会像WoW那样每个职业只有几种“终极最佳装备”?

    Jay Wilson:这个绝对会是多样化,并且是比较 全面的多样化。你可以回想一下D2中你可以有多少种不同的角色培养路线,而在D3中,通过加入符文系统,这种多样性得到了进一步扩展。你可以完全自由选择 技能组合培养方案,这比目前像WoW之类的绝大多数网游都更加开放,而因此,你的人物需要什么装备也是基于你的技能组合路线的。

    对于物品,我们正集中精力尝试做的一件事是使得装备更加具有特性。所以说真的,玩家们完全可以选择他们想要什么样的东西,但也不是说“哦,这是件给野蛮人 穿的盔甲”这样的死板属性,或者你拿到了就没什么可以再提高的死板套装。那样不够“暗黑”,不够好玩。我们希望装备组合会比D2更加具有多样性。

    Bornakk:
    没有最好只有更好,对么?

    Jay Wilson:是的,总是有更好的搭配方法。

    Bornakk:很好,就要那样。今天我们的最后一个问题来自James Wichtowsky:你们是否已经定下了一套物品等级颜色表?

    Jay Wilson:我们其实为了这个已经折腾过几 回。我知道WoW的开发团队在制定装备色表的时候曾经提到过借用D2或者其他的网游,不过他们最终选择了一套他们认为比较好认的方案。我们其实考虑过要效 仿它(WoW),而且我记得我们之前公布的一些消息,或者是BlizzCon上的展示版本都用了一套与WoW很相似的装备色表,不过我们都不太喜欢它,它 感觉不够“暗黑”。所以说那种简单的系统配不上暗黑破坏神。

    现在我们已经有套固定完整的色表,它跟D2的色表很相似。我们调整了一些颜色的色度来使其更容易辨认(尤其是对于色盲患者),更完善。我们也改掉了一些, 比如说史诗级别从金色改成了紫色(算是对WoW的小小承认),因为金色和黄色通常容易混淆。即使金色的字母比较显眼,其他的方面两者还是不好区分。所以我 们采取这种折衷方案:既不会脱离D2太远,又修复了这些很现实的问题。我们发现一旦我们跟D2走得太远,我们就会觉得不对劲。所以现在魔法物品是蓝色,稀 有物品是黄色,史诗物品我想是紫色...不太记得清了...可能实际上不是紫色因为貌似我们把紫色用在了一类我们尚未公布的物品上。然后如果我们会有套装 的话那肯定会是绿色的,对于套装我们还没定下来。


    Bornakk:好了,以上就是今天关于D3的全部问题了,谢谢Jay。

    Jay Wilson:很高兴能帮忙。


    点击看大图
    鼠标放到物品上就会显示物品属性,还会显示物品图标

  • Beyond - 十八 - [音乐]

    2009-03-10

    Tag:

     

  • 比例是以“prototype”在最近 12 个月的全球平均访问量为基础的。

    prototype 
     
    1.00
    jquery 
     
    1.92  
    gwt 
     
    0.46
    dojo 
     
    0.86
    ext 
     
    0.72

     

     

  • girl, it's you - [Am&Pm]

    2009-02-14

    Tag:心情 文字

    A rose to say you mean a lot me

    you are all i need to survive ,

    and you keep me alive !